亚文化
本文最后更新于 2025年5月31日 凌晨
理解
‘亚’
范围局限,少数人
场景局限,生活的一部分,一个人不可能只生活在亚文化中
历史
早期社会学与人类学基础
(20世纪初至1940年代)
- 芝加哥学派:20世纪20-30年代,以罗伯特·帕克(Robert Park)和欧文·戈夫曼(Erving Goffman)为代表的芝加哥学派,通过城市民族志研究移民、帮派、越轨群体等,提出“越轨行为”(deviance)的社会建构理论,奠定了亚文化研究的基础。
- 人类学视角:人类学家如玛格丽特·米德(Margaret Mead)对青少年文化的研究,揭示了文化差异如何塑造群体行为。
伯明翰学派与马克思主义转向
(1950-1970年代)
- 伯明翰当代文化研究中心(CCCS):20世纪70年代,英国伯明翰学派将亚文化研究推向高潮,代表人物包括斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)、迪克·赫伯迪格(Dick Hebdige)、保罗·威利斯(Paul Willis)等。
- 阶级与抵抗:受马克思主义影响,他们将亚文化视为工人阶级青年对主流文化的“符号抵抗”(symbolic resistance),例如朋克、摩登族(Mods)、光头党(Skinheads)的风格实践。
- 风格的意义:赫伯迪格的《亚文化:风格的意义》(_Subculture: The Meaning of Style_,1979)强调亚文化通过服饰、音乐和符号颠覆主流意识形态。
- 性别与种族批判:安吉拉·麦克罗比(Angela McRobbie)等人指出伯明翰学派忽视了女性亚文化和种族问题。
抵抗与收编
冷战开始,但此时[[嬉皮士]]兴起,[[LGBTQ.mdenc|性少数]]滥觞,为何个人色彩偏弱
后亚文化理论
(1980-2000年代)
- 对伯明翰学派的反思:后现代主义兴起后,学者质疑将亚文化简化为“阶级抵抗”的单一叙事,认为其忽略了流动性、消费主义和全球化影响。
- 后亚文化理论:大卫·马格尔顿(David Muggleton)、安迪·班尼特(Andy Bennett)等提出“新部落主义”(neo-tribalism),强调亚文化身份是流动的、临时的,而非固定的阶级身份。
- 场景理论:聚焦于特定空间(如俱乐部、音乐节)中的文化实践,弱化阶级分析,重视个体选择和消费行为。
- 全球化与混合性:如迪拜的嘻哈文化、东京的街头时尚,体现亚文化在全球流动中的本土化融合。
数字时代与亚文化的转型(2000年代至今)
- 网络亚文化:互联网催生了“数字亚文化”(如迷因文化、游戏社群、虚拟偶像粉丝),其组织形式更分散、去中心化。
- 参与式文化:亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出粉丝文化的“文本盗猎”和协作创作,如同人小说、二次创作。
- 平台化与商业化:社交媒体(如TikTok、Instagram)既赋能亚文化传播,也加速其被商业收编(如“小众文化”成为营销标签)。
- 身份政治与交叉性:当代研究更关注亚文化与性别、种族、性取向的交叉,如酷儿亚文化、非裔街头文化的政治表达。
风格
~[[风格化动画]]
抵抗
反文化:有些亚文化特别是富于政治意义的亚文化可能形成对抗的价值观,如果引起社会冲突,容易形成反文化的定位。
eg.[[嬉皮士]]?
而大部分的亚文化更注重多样性
收编与共生
商业化收编
意识形态收编
?=异化
个体性,后亚文化
?消费,目的与手段
?”进步”
矛盾所在
撤退
圈地自萌
不是圈子太小,而是世界太大
圈地自萌是基本规则
积极地看,对抗众声噪杂矛盾不休的大潮,找到关系和谐与内在稳定
消极地看,不可避免地局限与隔阂,小圈子与大世界的落差
- 并不违反道德法律
- 但与所谓的正常不同
- 本身即是价值
- 贸然出圈可能带来误解和偏见
- 合理表现能成为独特优势
消费
中心化与去中心化
——亚文化与消费互动机制的研究
- 改标题
数据支撑:抓取平台数据
摘要:通过对亚文化理论与消费理论的历史进行对比研究,同时选取起源于亚文化发展的三个不同时期具有代表性的亚文化在当今的情况进行分析,可以发现亚文化与消费的两种特征——中心化和去中心化。拥有相同特征的亚文化和消费在内容、形式上关联较大,而拥有不同特征的亚文化和消费互动机制差别较大,通过这两种特征可以解释消费对亚文化的双重、双向影响,并给出协调商业利益和亚文化独特性的矛盾的方法。
- 具体化
关键词:亚文化、消费、中心化、去中心化
引言:
亚文化理论的发展经历了早期社会学与人类学基础、伯明翰学派与马克思主义转向、后亚文化理论、数字时代与亚文化的转型几个阶段。当今的亚文化强化了后亚文化去中心化的特点,在网络的背景下有更深更广泛的影响力,与消费的相互关系也进一步演化。
亚文化和消费理论背景与概念界定
亚文化与消费主义的早期理论及其联系
- 小标题
20世纪上半叶,芝加哥学派提出“越轨行为”(deviance),即当时的移民等弱势群体违反社会规范的行为,芝加哥学派认为“越轨行为不是天生的,而是社会环境影响的结果”,为亚文化理论奠定了基础。到了20世纪中后期,伯明翰学派(Birmingham School),又称“伯明翰当代文化研究中心”(Centre for Contemporary Cultural Studies,简称CCCS),活跃于英国伯明翰大学,受到马克思主义影响,专注于亚文化与主流文化的对抗,认为亚文化会尝试“ 象征性解决”主流文化中的阶级矛盾,特别是在19世纪50年代的英国,生产力的发展并没有根本性地改善工人的生活,于是当时的工人阶级青年穿着改装后的贵族服装在街上游荡,^[抵抗·风格·收编——英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读]伯明翰学派认为这是以一种风格化的、仪式性的方式进行“符号抵抗”。^[Subculture: The Meaning of Style, 1979]
与此同时,在20世纪的上半叶,随着生产力的发展,消费主义在美国兴起。二战后随着西欧、日本经济的恢复,消费主义在五六十年代向这些地方扩张。哲学家鲍德里亚在此时还不像后来80年代那样享誉世界,在60年代开始了关于消费的社会学研究,在初期同样显著受到马克思主义影响,鲍德里亚认为“消费不是物的消费,而是意义、符号的消费。”,现代商品的“符号价值”超越其“使用价值”和“交换价值”。亚文化用来表达独特性、多样性的风格也可以理解为一种符号,按照鲍德里亚的悲观论,所有亚文化符号终将被吸入“拟像帝国”(人们生活在媒介和影像制造的“现实”中,被符号和图像统治),连抵抗本身都成为消费主义的新商品。^[从物的消费到符号消费]
伯明翰学派认为,主流文化背后的资产阶级利益团体不可能对亚文化的发展坐视不管,主动采取遏制和收编的策略。利益集团一方面贬低亚文化,一方面否认亚文化的“他者性” (Otherness),这两者都和商业相关,比如唱片公司既将亚文化贬低为“ 民间恶魔”,又将摇滚明星包装成才华横溢的天才,试图忽视其抵抗主流文化的行为。^[抵抗·风格·收编——英国伯明翰学派亚文化理论关键词解读]伯明翰学派认为商业收编标志着亚文化的死亡,赫伯迪格评价道“ 这一点(亚文化的商品化———笔者注)预示着亚文化一步步逼近死亡。”^[Subculture:The Meaning of Style]
需要注意的是亚文化并不等同于反文化,反文化通常被主文化用来形容富有政治意义、形成反叛自身价值观、产生社会冲突的亚文化,^[主文化、亚文化、反文化与中国文化的变迁]比如“嬉皮士”运动大规模宣传反战思想,与当时统治阶级的核心利益冲突。也有一些亚文化仅仅注重多样性,并不与主流文化产生明显的冲突,甚至与某种先锋思想有联系,例如,美国的“石墙暴动”(Stonewall Riots,1969年)是性少数运动的标志性事件,许多参与者也支持女权运动。
后亚文化理论及其与消费的联系
虽然伯明翰学派个人认识到亚文化对个人身份认同的作用,但也只是将其视为抵抗的一部分,忽略了个人身份的流动性以及消费作用的多面性,学者质疑当代文化研究中心将亚文化简化为阶级抵抗的单一叙事,将问题简单化。^[西方后亚文化研究的理论走向]后亚文化由钱伯斯在1987年提出^[I.Chambers,Maps for the Metropolis: A Possible Guide to the Present,Cultural Studies, 1987(1):pp.1-21.],在后亚文化研究者的视野里,亚文化不再是抵制资本主义的政治运动,而仅仅是 一种带有自我身份确认的消费选择过程,法国学者米歇尔·马费索利(Michel Maffesoli)于20世纪80年代提出新部族主义,“新部族”不像传统部落以血缘、族群、地理为基础,而是以共同爱好、价值观为基础,亚文化是新部族的具体表现形式之一,与之前的亚文化理论相比,新部族主义的这种亚文化身份是流动的、临时的,而非固定的阶级身份,因此亚文化群体通常通过购买特定的产品、品牌或服务来彰显自己的部族归属。^[从“亚文化”到“后亚文化”:青年亚文化研究范式的嬗变与转换]
同时全球化消费也促进了亚文化的传播,不同地域的亚文化相互融合,如日本的“原宿系”街头时尚通过全球化传播到欧美,影响了当地的青年亚文化,同时也吸收了西方流行文化的元素,形成混合风格。
数字时代,全球化的程度进一步加深,网络游戏和社交媒体既赋能亚文化传播,也加速其被商业收编。大型网络游戏允许不同国家和地区的玩家一同游玩,促进了文化的交流,同时网络游戏本身也能形成对应的亚文化圈,与此同时,游戏公司通过游戏内收费和衍生产品获得收入,通过商业广告进一步提高影响力。亚文化与消费的链接更为紧密,交互也更为复杂。
亚文化与消费的互动机制
笔者选取了起源于亚文化发展的三个不同时期具有代表性的亚文化,分别为二次元亚文化、福瑞亚文化、潮玩亚文化,采集了其在小红书上相关话题的帖子,并对消费高度相关和部分相关的关键词进行统计。二次元指相对于现实世界(三次元)而言的“第二世界”或“虚拟世界”,起源于战后日本的文化复兴时期(20世纪60-70年代)。福瑞是英文单词furry(形容词:毛绒绒的)的英译,被用来指拟人化动物角色,20世纪80年代作为亚文化的出现。潮玩指由独立艺术家或潮流品牌设计的、具有鲜明个性和审美特征的艺术玩具,起源于世纪之交的中国香港和日本。
二次元308
直接相关:谷29、商场4、商品1、商用2、创业3、公司3、约稿3、稿件2、单子1、接单1、付费1
间接相关:IP16、漫展19
furry214
直接相关:钱4、价格4、稿件34、委托11、约稿14、单子2、付费2、接单1
间接相关:兽装34、兽头11
潮玩432
直接相关:赚钱5、新品40、盲盒111、销售额2、开箱25、定制5、泡泡玛特87、POPMART14、三丽鸥7、酷洛米2
间接相关:IP95
- 图表、词云
在消费行为的占比上,二次元、福瑞、潮玩的占比依次增加,直接相关的关键词总占比分别为61.7%、67.3%、75.8%,而其中潮玩亚文本身就与消费间接相关。也就是说新兴的亚文化和消费的联系会更紧密一些,体现在参与亚文化时参与者会更频繁地产生消费观念,更自发地提到与消费有关的关键词。
在消费的内容上,主要分为商品、内容、服务三类,商品指对实物的消费,比如二次元亚文化的谷(英文goods的音译)、福瑞亚文化的兽装、兽头、潮玩亚文化的盲盒等;内容指设计出的形象,比如二次元亚文化的约稿、稿件、IP、福瑞亚文化的约稿、稿件、委托、潮玩亚文化的IP等;服务指消费者直接参与的活动,比如二次元亚文化的漫展、福瑞亚文化的兽展、潮玩亚文化的展会等。从统计数据可以发现,每种亚文化都有各类消费对象,但占比不同,二次元亚文化群体更关注服务,福瑞亚文化更关注内容,二次元亚文化更关注商品。
在消费的形式上,主要分为量产和定制两种。量产指每个消费者得到的内容基本相同,而定制指每个消费者得到的内容异质,需要注意,盲盒虽然不同消费者得到的产品款式可能不同,但本质上还是量产。从统计数据可以发现,福瑞亚文化的消费更多的是定制的,二次元亚文化和潮玩亚文化消费更多的是量产的。
根据以上分析可以得出亚文化消费行为和亚文化形成的时期有关,较早形成的亚文化形成的契机更多的是当时的社会矛盾,而较晚形成的亚文化在产生的过程中商业化的推动更多,因此与消费联系更大。而亚文化消费的内容和形式则与亚文化本身关系更大,比如二次元亚文化和潮玩亚文化更加中心化,即内容集中于特定的对象,因此消费的内容和形式也更加中心化,即内容上主要是容易复制的服务和商品,形式上主要是量产;而福瑞亚文化更加去中心化,即内容之间具有差异性,因此消费的内容和形式也更加去中心化,即内容上主要是最能体现差异的内容,形式上以定制为主。
消费对亚文化的双重、双向影响
由之前的亚文化理论和后亚文化理论,商业复制亚文化的符号、对亚文化的内容进行商业宣传,一方面推动了亚文化形象的塑造、拓宽了亚文化的受众,另一方面对亚文化固化、收编,可能导致亚文化的僵化、死亡。这两点主要适用于中心化的消费,中心化的消费存在特定的内容中心,主要由较大的公司或团队推动,便于复制和传播、扩大商业主体本身利益,同时对亚文化有着较大影响,这种消费模式可以推动亚文化的迅速壮大,但因为商家本身逐利的特点而容易发生垄断、“圈钱”的现象,进而影响到亚文化本身的发展,同时会降低亚文化参与者作为个体的独特性。
相比之下,去中心化的消费主要发生在个人和个人,个人和小团体之间,因为消费对象的非垄断性,亚文化的参与者有更多的自由选择参与消费的程度和方式,可以同时为内容的生产者和消费者,商业对亚文化的影响更小。但相比于中心化的消费,内容的生产成本更高,更为稀缺,产品附加值更多,价格往往更高,不利于亚文化的传播,容易产生“圈地自萌”的现象。值得注意的是,有一些平台,比如展会和社交媒体,可以使去中心化的消费具有某些中心化的特征。
之前研究较少的是亚文化,作为一种特殊的文化形式,也在影响商业的内容和形式。越来越多的商业主体通过联名等形式,主动与亚文化产生联系,从而吸引特定群体消费。也有一些商业主体根据亚文化群体的心理,采取对应策略,比如限量、唯一编号、盲盒、隐藏款,人工制造和商业高度绑定的稀缺,借此抬高价格。还有的商业主体主动投资一些亚文化,借机与其绑定,比如泡泡玛特在潮玩上的投入。
建议
结论与反思
亚文化与消费的关系经历了由简单到复杂,由单向到双向的过程,通过研究其互动机制,特别是分清去中心化和中心化的亚文化和消费,可以更好地协调商业利益和亚文化独特性的矛盾,实现商业利益和亚文化发展的双赢。
本研究同时存在一些不足,本研究选取了三个不同时期产生的富有代表性的亚文化,这利于研究对于不用时期亚文化进行比较,但具有一定的特殊性,未来的研究可以考察同一时期形成的多种亚文化对本文的结果进行检验。专业名词提供英文
当下
议题
当代大学生:
身份
数字化
消费
校园治理
文化生活与心理健康
1. 身份认同与群体归属
研究方向:
- 大学生如何通过亚文化构建独特的身份标签(如“二次元宅”“饭圈女孩”“电竞党”),平衡主流教育规训与个体表达需求。
- 亚文化社群中的“黑话”体系(如网络用语、圈内术语)如何强化群体边界,形成“圈内人”与“局外人”的身份区隔。
案例:
- 汉服社成员通过服饰符号抵抗“现代性焦虑”,重构文化身份;
- LGBTQ+学生通过匿名社群(如Blued、校内彩虹小组)实现隐蔽的身份认同。
4. 心理健康与亚文化庇护
研究方向:
- 亚文化社群如何成为大学生应对学业压力、社交焦虑的“避风港”;
- 虚拟陪伴(如Vtuber、AI聊天)对孤独感的缓解作用及其潜在异化风险。
案例:
- “社恐”学生在豆瓣小组中建立“线上树洞”,重构低压力社交规则;
- 游戏《原神》玩家通过虚拟世界逃避现实竞争,形成“平行人生”依赖。
2. 技术媒介与亚文化实践
- 研究方向:
- 短视频平台(抖音、B站)、社交媒介(小红书、贴吧)如何重塑大学生的文化参与方式;
- 算法推荐机制对亚文化传播的“破圈”与“收编”双重作用。
- 案例:
- 大学生通过“宿舍仿妆挑战”将小众美学(如亚文化妆容)推向大众视野;
- 校园“鬼畜视频”创作如何解构主流话语(如校规宣传片)。
3. 消费行为与抵抗策略
- 研究方向:
- 大学生如何在消费中平衡“抵抗”与“妥协”(如购买盗版周边支持小众IP,同时参与众筹维护创作者权益);
- 亚文化消费的符号价值(如盲盒、潮鞋)如何成为社交资本。
- 案例:
- “剧本杀”社群的消费选择体现对工业化娱乐的反叛(偏好原创剧本,抵制流水线产品);
- 大学生“野餐露营”亚文化中,环保装备消费成为“中产生活幻想”与“自然主义抵抗”的矛盾载体。
5. 政策互动与校园治理
- 研究方向:
- 高校管理政策(如社团审批、网络管控)与亚文化自主性的冲突与调和;
- 亚文化如何倒逼高校教育模式创新(如电竞专业设立、虚拟社团学分认证)。
- 案例:
- 校园说唱社因歌词涉及敏感议题被校方限制,引发“创作自由”争议;
- 高校通过“元宇宙社团”试点探索数字化校园文化管理。
现实意义:
1. 理论意义
- 丰富亚文化理论:发展适合中国语境的亚文化研究框架
- 更新后亚文化理论:检验西方理论在中国语境下的适用性
- 跨学科整合:将社会学、传播学、教育学、心理学等多学科视角整合
2. 教育实践意义
- 改进教育方法:帮助教育者理解学生文化背景,优化教学策略
- 校园文化建设:为高校文化建设提供理论依据和实践指导
- 学生管理创新:发展更符合当代学生特点的管理模式
- 心理健康服务:理解亚文化与心理健康的关系,改进心理咨询服务
3. 社会文化意义
- 预测文化趋势:大学生亚文化常是未来主流文化的预示
- 代际研究:理解新生代价值观与行为模式
- 社会融合:促进不同文化背景学生的相互理解与包容
- 文化多样性保护:记录和保存多元校园文化现象
4. 经济与产业意义
- 青年市场洞察:为面向年轻群体的产品开发提供文化背景
- 文化创意产业:发掘校园亚文化的创意资源和商业潜力
- 就业趋势分析:理解亚文化参与对职业选择的影响
5. 政策制定意义
- 青年政策参考:为青年发展政策提供实证基础
- 高等教育改革:为教育改革提供学生视角的反馈
- 文化治理创新:发展更包容、多元的校园文化治理模式
三、研究建议
- 聚焦本土化:关注中国高校特殊语境(如思政教育、独生子女政策、内卷竞争)对亚文化形态的形塑作用。
- 动态追踪:亚文化生命周期缩短(如“梗文化”半月一更新),需采用实时田野调查而非静态切片研究。
- 伦理考量:涉及敏感议题(如性别、政治)时,平衡学术客观性与学生隐私保护。